Durante batalhas ou até fora delas, as criaturas podem sofrer diversas condições (Boas ou ruins) que afetam como elas agem.
Condições Físicas Negativas
Incinerar
- Causa dano contínuo no início de cada turno da criatura;
- Ataques sem arma causam 1d4 de dano de fogo.
Congelar
- Causa lentidão na criatura;
- Seu deslocamento é divido pela metade;
- Ela sofre -2 de CP;
- Só pode realizar uma ação maior (sem ação simples);
- Tem desvantagem em ataques corpo-a-corpo;
- O tempo de conjuração de todas as magias é de 1 turno a mais.
Cegueira
- Se a criatura não possuir habilidades sensoriais avançadas não relacionadas à visão, ela fica cega e perde todo o senso de espaço;
- Ela sofre uma penalidade de -5 e desvantagem nas jogadas de ataques corpo-a-corpo e à distância;
- Ataques contra ela tem vantagem.
Surdez
- Se a criatura não possuir habilidades sensoriais avançadas não relacionadas à audição, ela fica completamente surda pela duração
- Uma criatura surda tem desvantagem em testes de percepção relacionados à audição.
- Qualquer criatura terá vantagem em testes de Destreza relacionados a ficar furtivo enquanto não entra no seu campo de visão.
- Qualquer habilidade de sentir perigo também é anulada, e qualquer habilidade/magia que requer que esta criatura possa escutar não funciona.
Sangramento
- Sangramento é qualquer tipo de laceração que não fechará sem ajuda externa da medicina ou magia de cura. Você sofre 1d4 de dano por laceração a cada turno.
Morrendo
Quando seus pontos de vida chegam a 0, você ganha a condição morrendo, você tem os efeitos da condição Caído.
Nesta condição, você possui pontos de vida equivalentes aos seus pontos de vida máximos, se estes pontos chegarem a 0, você morre instantaneamente.
Se você voltar a vida, por quaisquer meios, você ganha 1 nível de exaustão.
Em seu turno você pode fazer 1 Ação Menor, desde que você não tenha que levantar.
Rolagem da Morte
Você pode usar essa Ação para coisas simples ou usar ela para fazer uma Rolagem da Morte.
Caso decida gastar sua ação menor em seu turno para algo além de uma rolagem da morte, você automaticamente ganha 1 ponto da morte.
Uma rolagem da morte consiste em uma Rolagem de Chance, CD 10. Em um sucesso, você ganha 1 ponto de vida, em uma falha 1 ponto de morte, caso acumule 3 pontos de vida, você perde a condição Morrendo e volta à vida com 1 ponto de vida. Caso acumule 3 pontos de morte, você morre instantaneamente.
Acúmulo de Ações
Você também pode, ao invés disso, não gastar sua ação menor, o que fará com que ela acumule para o próximo turno. Enquanto na condição morrendo, se você for capaz de acumular 5 ações menores, você volta à vida com pontos de vida equivalente a 2 dados de vida.
Neste estado, você pode gastar 4 ações menores para realizar 1 ação maior, porém, tenha certeza, pois uma ação maior enquanto possuir a condição morrendo é fatal
Níveis de Exaustão:
Exaustão é uma condição que precisa de descanso para ser curada.
Nível 1
- -1 em Rolagens de Chance
- Curada por um Descanso Curto ou Completo
Nível 2
- -2 em Rolagens de Chance
- Curada por um Descanso Completo
Nível 3
- -4 em Rolagens de Chance
- Um Descanso Completo abaixa o nível de Exaustão para o nível 2.
Nível 4
- -6 em Rolagens de Chance
- Um Descanso Completo abaixa o nível de Exaustão para o nível 3, desde que a criatura tenha mais de 50% dos pontos de vida.
Nível 5
- -9 em Rolagens de Chance
- Uma cura especial de exaustão é necessária para curar este nível.
Nível 6
- Morte
Níveis de Atordoamento:
Nível 1 – Tontura
- Uma criatura tonta tem desvantagens em ataques corpo-a-corpo e à distância.
Nível 2 – Caído
- Uma criatura caída pode apenas se rastejar, ou usar uma Ação Menor para se levantar;
- O deslocamento por meio de rastejo é metade do deslocamento máximo.
- Ela tem desvantagens em ataques corpo-a-corpo;
- Ataques contra a criatura tem vantagem se estiver a 3 metros ou menos de distância, ao contrário, tem desvantagem.
Nível 3 – Atordoado
- Uma criatura atordoada não pode se mover, e fala de maneira pouco compreensível;
- Para sair do atordoamento, deve-se usar uma Ação Maior
- Ela tem desvantagem em testes de resistência do Corpo e Mente;
- Ataques contra a criatura tem vantagem se estiver a 3 metros ou menos de distância;
- Caso todos os inimigos estejam sofrendo de atordoamento nível 3 para cima, o grupo tem as seguintes opções:
- Fugir sem serem vistos (porém um teste de sabedoria pode ajudar a serem rastreados);
- Diálogo. Podem conversar com quem quiserem, por 1 turno ou até que alguma criatura se levante;
- Intimidação. Uma tentativa de forçar todos os inimigos presentes a fugir, deve realizar um teste de Empatia;
- Ataque em grupo. Por 1 turno, todos os ataques (não mágicos) que realizarem atingem todos os inimigos caídos.
Nível 4 – Paralisado
- Uma criatura paralisada não pode se mover nem agir;
- A criatura não pode falar;
- Ela falha automaticamente em testes de resistência do Corpo e Mente;
- Ataques contra a criatura tem vantagem se estiver a 3 metros ou menos de distância;
- Ataques que acertam a criatura são acertos críticos se estiver a 3 metros ou menos de distância;
Nível 5 – Inconsciente
- Uma criatura inconsciente cai e larga tudo que está segurando;
- A criatura não pode falar, e não está ciente de nada acontecendo à sua volta;
- Ela falha automaticamente em testes de resistência do Corpo e Mente;
- Ataques contra a criatura tem vantagem se estiver a 3 metros ou menos de distância;
- Ataques que acertam a criatura são acertos críticos se estiver a 3 metros ou menos de distância.
Condições Mágicas Negativas
Desintegração
- A criatura começa a sofrer de intensa dor, e pequenas rachaduras surgem em sua pele, lentamente se expandindo. Ela precisa fazer um teste de resistência de Vigor a cada turno ou perderá sua ação menor naquele turno e será incapaz de conjurar magia. Ao passar 30 segundos com esta condição, as rachaduras vão se tornando completas, e sua pele fica mais dura, e o indivíduo começará a se despedaçar, e morrer.
- Esta condição requer a CONCENTRAÇÃO do usuário que causou, o que significa que a criatura alvo de Desintegração só pode sobreviver caso o usuário perca esta concentração.
Necrose
- As almas dos mortos começam a puxar a alma da criatura do corpo, tentando separá-la.
Medo
- Pela duração, a única ação da criatura será fugir para o mais longe possível na direção contrária do usuário que infringir a condição nela.
Loucura
- A criatura não consegue distinguir aliado de inimigo, suas escolhas são completamente aleatórias.
Visões
- A criatura atingida por visões fica completamente paralisada pela duração, de fora, ela aparenta ficar de olhos abertos, parada, e não respirando;
- A criatura neste período está asfixiada. Para ela, visões de coisas inexplicáveis, que aparentam ser de outro universo ou dimensão ficam aterrorizando a mente da criatura.
Drenagem
- O Nia da criatura começa lentamente a ser absorvido pelo usuário que causou esta condição nele. Além disso, o usuário pode a qualquer momento usar uma ação menor para absorver mais Nia, causando dor intensa à criatura e atordoamento;
- Se a reserva de Nia do Hex da criatura chegar a 0, a condição acaba e a criatura cai inconsciente.